这是一篇讲述《古剑奇谭》发展历程的文章,一个有关继承、改良、踩坑、撞墙然后终于走向成熟的故事。古剑的历史已经被人讲过一些,但我们这次从行业大环境的角度,重新审视一下这个IP的历史,你会发现它的那些风风雨雨,其实也是这些年华人圈单机RPG的缩影。
初代的《古剑奇谭》诞生于2010年,当时的国内单机市场正在向谷底滑坡。群众正版意识淡薄,线下售卖渠道萎缩,线上也没有Steam来救市,老牌单机厂商纷纷偃旗息鼓。除了《空之轨迹》这样少数几个代理作品,就是大宇“双剑”在那唱二人转,大陆单机市场都慢慢沦为世界的“孤岛”。
根据《大众软件》电脑游戏产业报告,2010年国内的单机游戏市场总额为7043.65万元,比2009年大幅度降低44.5%,这还是算上了《古剑奇谭》发售的的成绩,也导致RPG占了这一年单机市场份额的绝大部分(76%)
《古剑奇谭》就在这种环境下上市。它的开发商上海烛龙,由“仙剑3”和“仙剑4”的核心团队组建而来。3年前,《仙剑4》上市,在疲软的国产单机市场引起了非常高的话题度,虽然这款游戏的短板也非常明显,以至于从4代开始,“仙黑”和“仙粉”就在论坛展开了为时数年的大战。但拥有这样的粉丝和口碑,已经足够为开发团队的下一款作品拿到投资。2007年9月,原上海软星的研发团队解散,10月,上海烛龙成立。
拿到新投资的烛龙,在成立初期就想做国产单机游戏的新领导者。他们放的核心战略,是通过打造出另一个仙剑,制造一个横跨单机网游,以及影视动画授权的大IP。
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