魂斗罗可以说是FC(红白机)上最具代表性的作品之一,在上世纪80年代末各种兼容FC机刚进入国内时,几乎是所有商场柜台的展示游戏,很多人正是从魂斗罗开始接触游戏,成为了国内最早的一批玩家
30多年后的今天,各类动作射击游戏层出不穷,玩家玩的时候总会不自觉地和魂斗罗进行对比,其最早在FC主机上设计出的操作模式,可以说奠定了后续同类作品的基础,本篇文章就来深度分析一下,魂斗罗操作设计理念的基础,以及对整个游戏的关卡设计和玩家体验产生了哪些影响
在动作射击游戏中,玩家操作内容可分为两大部分:移动和射击,其中两者的方向控制与动作结合是操作设计的基础,也是玩家需要上手学习的核心内容。在现代游戏中,比较常见的是使用双摇杆控制方式,各使用一个360度摇杆来控制方向,人物移动和射击方向互不冲突,无论是横版还是纵版卷轴,都能获得良好的操作体验,玩家上手简单,开发者设计关卡限制也很少
但是在FC主机上,只有一个控制方向的十字键,最多只能实现8方向操作,加上两个功能按键,显然不能同时实现移动和射击同时全方向操作,那么必然要对操作进行简化和取舍,在当时厂商主要采取了以下三种办法
第一种,保留了人物8方向移动,移动方向即为枪口朝向,也就是射击方向,很多纵版卷轴游戏均采用这种模式,典型代表是SNK的《古巴战士》。这种方式基本还原了当时街机流行的竖屏俯视角游戏,在表现弹幕上有着天然的优势,角色的武器也是种类繁多,上手简单且爽快,缺点是跳跃内容匮乏,游戏体验几乎是纯射击
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